ゼルダの伝説 スカイウォードソードのレビュー

昨日書いたとおり、
無事にスカイウォードソード(以下SWS)クリアしました。
 
まずはクリアを優先したので、
ミニゲーム系のやり込みやら、欠片集めの余地はありますが、
すぐに狩りの予定も入っているもので、
取り急ぎ感想をまとめてみました。

 

  
 
 
言わずと知れた「ゼルダの伝説」の最新作。
発売2ヶ月前ぐらいまでノーマークだったのですが、
プロモーション見たり、職場でゼルダ談義してるうち、
なんだかテンション上がってきて購入に至りました。
 
今回はリモコンプラスやら必須になってます。
うちではWiiスポーツリゾートやらレギンレイヴにて、
既にモーションプラスが活躍してましたので、
今回もそれを利用して遊んでました。*1
 
発売前からレビューが軒並み高得点で話題になってました。
私もクリア後の感想はもう大絶賛なので、
これから長々と話が続くかと思います。
 

良かったところ

・本当に「濃密」だった
・リモコンプラスによる剣を使ったアクションが熱い
・毒のある魅力的なキャラクターも豊富
セーブポイント制になったり、遊びやすさ向上
・シリーズファンの心をくすぐるネタいろいろ
 
それぞれ書くことが色々あったので、以下トピックごとに。
 

濃密な世界について

昨今のオープンフィールドなゲームとしては、
マップの広さ自体はあまり広くないと言えます。*2
ただ、物足りなかったかと言うと、そんなことは無くて、むしろ大満足。
なんでかな?と振り返ってみると、プロモーションで散々いってた
「濃密」という言葉に尽きる気がします。
 
世界がそこまで広くない分、
ストーリー展開上、同じ場所に何度か足を運んだりするわけですが、
マップ上にそれに耐えうる「仕掛け」が色々と施されていて、
そういった工夫が印象的でした。
 
そこに居る人々に色々と変化があり、イベントが多彩というのもありますが、
例えば、序盤に訪れる「フィローネの森」なんかだと、
最初は単に平面に広がる世界なんですけど、
2回目に訪れる時には、そこに「高さ」を感じされる概念が入って、
さらに3回目には…みたいなところ。
確かにそれぞれの場所の作りこみは濃密でした。
 
制限があるが故に、そこに凝縮したアイデアが盛り込まれてるこの感じ…
FallOutやらの大作が国立自然保護区とするなら、
対するスカイウォードソードは日本庭園みたいな?
あ〜、こういう方向性のオープンフィールドもアリだな、
と思わせてくれる魅力的な世界でした。
 

魅力的なキャラクター

ゼルダシリーズの世界って、一見すると平和でとぼけてるものの、
実は意外に毒のあるキャラクターが豊富で、そこがまた大きな魅力。
今作のプレイ序盤は、なんかマジメな人物ばかり出てきて、
いつものクセのあるキャラ少なくない?
…なんて思ってたのですが、そこも心配無用でした。
 

風タクに比べて、妙にあくどい商売するようになったテリー、

会話中に「虫」絡みの慣用句を無理やり入れてくる虫好きのオスト、

ファイさま大好きだけど、緑のマスターには欠片も愛想が無いサルボ、


などなど、スカイウォードの世界にも魅力的な住人がいっぱい。
 
もちろん、終盤なにかと美味しいバドさんやら、

最後の最後でちょっとデレてくれたファイ様やら、

ストーリーに絡むメインのキャラクターも大好きでした。
 
メインの敵役となる、ギラヒムさんも素敵でしたね。

 

リモコンプラス関連

リモコンプラス、モーションプラス必須になった影響として、
新アイテムの「ビートル」やらダイビング関連の操作やらあるんですけど、
ゲーム的にこれは大当たりだと思ったのは、剣を使った戦闘でした。
 
ゼルダは時オカの頃から、
横斬り/縦斬り/突きなど使い分けられるようになってましたが、
これが自分がリモコンを振る角度に応じて、
より細かい動きが出来るように。
 
それだけ聞くと、「ああそうなんですか」程度の話なんですけど、
ザコ相手に剣を振ってるだけでも無性に楽しいですし、
ストーリーと音楽で盛り上げられた上、ボスと向かい合い、
剣で1対1の勝負とかしちゃうともうテンションMAX。
ギラヒムさんとの戦いなんかもう…。
最初のうち、「めんどくさくなるだけじゃないの?」とか
疑ってた自分が浅はかでした。
 

遊びやすさ

先日、3DS版「時のオカリナ」をにゃきさんが遊んでて、
ぶーぶー文句言ってたんですが、
従来のゼルダでは、セーブ自体は任意のタイミングでできるものの、
アイテムやらの状態が保存されるのみで、
再スタート地点はダンジョンの入り口だったり、自分の家だったりして、
中断/再開の仕様が不便なことになってました。
 
あと、ダンジョンの謎解きなんかも過度なヒントは無く、
わりとプレイヤーを突き放した作りになっていました。
昔からのファンの多くは、そこにも魅力を感じてると思いますが、
それが初心者お断りな空気を生み出していたような気も。
 
 
その点、SWSは遊びやすさもかなり考慮しているようで。
セーブポイント制になり、その箇所もかなり多いです。
ダンジョン攻略中も、一区切りつくごとにセーブポイントが出てくるの安心。
気軽に中断出来るようになりました。
…個人的には、ダンジョンクリアするまで気持ちの区切りがつかないので、
ダンジョン途中で中断/再開する機会は少なかったのですが、これは便利。
 
謎解き関連も、3DSの時オカと同様、ヒント映像が見られるようになり、
どうしても解けなければ、そこを見るという選択肢が生まれました。
ノーヒントで解きたい派とも住み分け出来るし、良い落としどころじゃないかと。
 
 
ダンジョンの謎解き難易度に関して、全体を通して振り返ってみると、
ノーヒントで遊んでも、詰まった部分は少なかった印象でした。
あまり大きなレベルで考える必要は無く、
概ね、目の前に提示された個々の仕掛けに集中して解いていくと、
ダンジョン全体の大仕掛けが動いて「お〜」となるみたいな展開ですかね。
 
過去作品を遊んだことがあって、いつもの仕掛けに慣れた人の場合、
おそらく一番最初のダンジョンで最も苦しむんじゃないかなぁ…。
 

ゼルダネタいろいろ

ムジュラ未プレイだったり、トワプリを途中で投げてたり、
DS版のも未プレイだったりと、遊んでないゼルダが結構あるのですが、
それでも「お!?これってもしかして…」と思わされるネタがちらほら。
 
チンクル居ないと思ったら○○の部屋に…みたいなチョイネタから、
シリーズの根幹に関わる部分のお話までいろいろと。
ていうか、今回のメインテーマがマスターソードに纏わるお話ですもんね。
 

悪かったところ

全体的に満足度が高かったので、細かい部分ばかりですが。
スカイロフトでの移動が面倒かも
・公式プロモーションのネタバレが激しい?
・クリア後に「辛口」を選択した時の仕様
 
 
スカイロフトから地上へ降下する場合は、
各種セーブポイントを選んでその場所に降りられるのでなかなか便利。
一方で、スカイロフトでは鳥に乗って移動するしかなく、
相対的にそこが不便に感じてくるかも?
まあ、風タクにおける海上の移動に比べれば楽勝なレベルですが。
 
 
プロモーションに関しては、遊んでみて気付いたんですけど、
かなり後半のボスまで登場してるんですよね。
まあ、倒し方のネタバレじゃないので、ゼルダでは瑣末なことですが、*3
かなり後半でも「あ、この場面見たぞ」となるので、
そういうの嫌な人はプロモーション見過ぎない方が良いのかも。
 
 
あとはクリア時のデータ上書きについて。
クリア時にハードモードやりますか?みたいなの聞かれて、
「はい」と答えてしまうと、
終戦前のデータが上書きされ、また最初からに…。
 
私は事前に調べたので上書きせずに済みましたが、
サブイベントとか後回しにして、とりあえずクリアするか…
ぐらいの気持ちで挑んで上書きしちゃった人とか居るのでは?
 

総評

Wiiを所有しててコレを遊ばない選択肢はあり得ないだろ?
というレベルの名作なんですが…
まあ、各人の好みやら事情もありますからねぇ。
 
ウチでもにゃきさんに進めてみたものの、
「後ろでちょこちょこ見てて満足した」とのことで、
任天堂の数々の気遣いも届かなかったようです…。残念。
 
 

その他:25周年のうごメモ

そういやゼルダ25周年でうごメモのコンテストあったようですが、
日本の作品のレベルってばどうなってんのコレ?
絶対にプロの人が作ってるでしょ?
 
ファンの愛と熱意がすご過ぎて怖いです。
 
 

*1:リモコンプラスよりも重くて長いらしいですが、慣れてたので、プレイ中に不都合感じたりは無かったです。

*2:ハード的な問題もあるでしょうけど、それでもゼノブレイドあたりはかなりの広さがありましたし。

*3:「お〜、これはすごそう。遊んでみたい」と思ってもらうことを重視した、ということなのかも。