剣の街の異邦人を購入&クリアしました

今月初め(7/5あたり)から、
「剣の街の異邦人」をモリモリ遊んでいました。
 

剣の街の異邦人 ~白の王宮~ 通常版 - Xbox360

剣の街の異邦人 ~白の王宮~ 通常版 - Xbox360

 
いわゆるWizardryライクな3DダンジョンRPGで、
円卓の生徒」とやらと関連がある世界観だそうですが、
そちらは遊んだこと無かったです。
 
発売された頃は、まだマリオカートにハマってたので、
気になってたものの後回しで…と見送ってました。
レビュー記事など見るたびに気になってしまい、ついに購入。
 
 
遊び始めてからはどっぷりハマり、
本日、ノーマル難易度のエンディングを拝むまで、
3週間で80時間近く遊んでました。

今週は平日にほとんど遊べなかったため、
2週間強で80時間と考えると、かなりの勢いでハマったような…。
 
クリア後に出現するダンジョンと、
2週目以降の存在をほのめかされたりして、
まだまだ楽しむ余地があるようです。

おそらく今後もボチボチと。
 

良かったところ

スキル関連がシンプル

スキル関連は完全に好みの問題だと思いますが、
「世界中の迷宮」シリーズの、
スキルツリーみたいなのが個人的にとても苦手です。
どのスキルを取るか?とか余計な判断させないで欲しいのです。
 
覚えるのはレベルアップで勝手に覚えて、
プレイヤーには使い分けだけさせてくれれば良いのに…
と思っていました。
このゲームのスキルは、まさにそんな感じの存在で気が楽です。
 

理不尽ではない程度に歯応えのある難易度

3DダンジョンRPGといえばWizardryシリーズですが、
剣の街の〜は、その辺の歯応えあるRPGと同じく、
死んだ時のリスクが普通よりも高めです。
 
生命点*1が無くなるまで死ぬとロストする、とか、
生命点を回復する方法はあるものの、
ゲーム内の時間をかけるか、大金を払うか、貴重なアイテムを使うかで、
どれもメンバーを死なせたくなくなる要素です。
 
が、その一方で、節々で出現する血統種(平たく言えばボスキャラ)は強く、
対策が十分でないとメンバーに死人が出ることもしばしば。
なかなか悔しい思いをさせられます。
 
ダンジョンもやな感じのワナが仕掛けられており、
場所によっては全部が毒エリアとか、
呪文使えないエリアとか、スキル使えないエリアとか、
なかなかにイヤらしい趣向が凝らされています。
 
ただ、基本的にどのダンジョンも、
ある程度進むとショートカット使えるような仕組みになってたり、
一度歩いた場所なら、マップ上で指定したら、
そこまでサクサク歩いてってくれたりとか、
再突入する際にはストレス無く歩ける作りになってて感心です。
 
血統種戦も、後半になると初見で倒すのは厳しい感じでしたが、
ちゃんと傾向を掴んで対策を考えておけば、
犠牲者出さずに倒せるぐらいで、でも緊張感もあり…という、
好ましいバランスだなぁ、と感じました。
 

悲喜こもごもな「待ち伏せ」システム

この手のWizライクなゲーム、敵を倒して宝箱ゲットして、
そこから出てくるアイテムに一喜一憂する要素があるかと思います。
本作は、そこをググッとクローズアップしており、
それが「待ち伏せ」システムとして実装されてます。
 
ダンジョンの特定のポイントで敵を待ち伏せることが出来て、
通りかかった敵が持ってる宝箱が、
剣やら鎧やら、どのジャンルか見定めてから襲撃できるという。
 
木の宝箱だとイマイチで、金やらの宝箱良いのが出る、
などの大まかな傾向はあるものの、
金の宝箱でもダメな時はダメなので、
ここにも物欲センサーの技術が使われているなぁ…という感じ。
 

インストールとても早い

あっという間にインストール終わってビックリしました。
フルボイスとかじゃないし、
余計な動画による演出とかも無いからですかね。
 
でも、ストーリーは結構楽しませて頂きました。

悪かったところ

・特になし
 
個人的には全く無かったです。
良くも悪くも、古い形式を踏襲したゲームなので、
人を選ぶとは思いますが。
 
強いえて言えば、
ラストダンジョンからラスボス戦の流れが面倒くさくて、
返り討ちに遭った場合、再挑戦するのにゲンナリしたぐらい。
 
あと、なんであえてXbox360
3DSとかの携帯機の方が相性良いのでは?とは思いました。
 
にゃきさんが言うには、
キャラクターの容姿のパターンがもっと欲しかったそうです。
 

1週目クリア時パーティ

転職経験したのは2人だけで、ほぼ無転職パーティでした。
このゲーム、クラスチェンジのリスクはほぼ無いので、
もっと色々やってみて良かったんでしょうけど。
 
血統種戦で犠牲者が出たりして、
一時、サブメンバーで冒険したりもしましたが、
定着はせず、最初から最後までこのメンバーでした。
 
主人公が生命点無限なあたりから、
ドロヘドロ関連でキャラクターの名前を付けてました。
 
ナイト一筋タンバさん。頑丈の一言。

 
ナイト→サムライに転向したシン。
列を突き抜けて攻撃できるナイト技と、
列単位の攻撃が得意なサムライ技とで、ザコ掃除担当でした。

 
ファイター→忍者に転向した主人公。

忍者って何かからの転職じゃないと…というイメージなので、
そういう経歴となりました。
このゲームは上級職とかいう縛りが無いので、
最初からでも問題なかったのですが。
 
クレリック一筋のノイ。
Wizなら僧侶は後々ロードに転職するのが好きなんですが。

 
レンジャー一筋ニカイドウ。
レンジャーは防御低めで盾も無く、何度か死亡を経験したなぁ。
重装スキルが付く職業を経由すると良かったのかも。

 
ウィザード一筋カスカベ。
スペル禁止のダンジョンだと影が薄くなりがちでした。

 

*1:HPとは別の、死亡できる回数のようなもの。1〜3ポイントで、年齢が若いキャラは3、年寄りキャラは1。つまり年寄りキャラは、死亡すると即ロスト。