追伸どりるれろ

「おまえは今まで穴に落ちたマリオの人数をおぼえているのか?」

どりるれろは面白いなぁ。
まさかドリルにスクリューを付けて、水中を進むとは。
次はもしかして、プロペラ…なのでしょうか?



という訳で、昨日に引き続き
スクリューブレイカー 轟振どりるれろ」のお話です。


スクリューブレイカー 轟振どりるれろ

スクリューブレイカー 轟振どりるれろ


この作品でちょっと感心したのは、2Dアクションゲームに付き物の、
「穴」に落下した場合など、いわゆる即死トラップの扱いです。


過去にどれだけの人数のマリオが、落下死を遂げたことでしょう…。
まあ、それもスリルがあるし、クリアした時の達成感を高めるスパイスの内だと思います。


しかし、何度もミスを繰り返すとストレスを感じてしまい、
ゲームを投げ出してしまう人もいることでしょうから、
ここら辺のサジ加減は難しい所です。



このゲームにも、底無しの穴や、天井や床に設置されたトゲトゲ等、
即死トラップの定番と言えるものが存在します。
一味違うのは、落ちても自機を失うようなことは無く、
少し手前に何事も無かったかのように復活することです。(多少ダメージは受けたかも)



「やれやれ、ゲームの中までゆとり教育か。これだから近頃の若いもんは…」と嘆くことなかれ。


どりるれろの魅力は、ドリルをグルグル回して、
障害物も敵も蹴散らしてガシガシ進んでいくテンポ感にあると思います。
穴に落ちる度にゲームの進行が中断してしまうと、(穴自体、そんなに多くないけど)
その魅力が失われてしまうんですよ。
この作品は、その問題を巧く回避しています。



すべてのゲームがこの方向性である必要は無いと思います。
でも、このゲームに関しては「よし!ゲームフリーク それでいいッ!それがBEST!」
 ※ゲームフリーク:このソフトの開発会社。


何度もやり直すほど時間の無い、私のようなゲーマーにもありがたい。

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今週はかなり仕事のスケジュールが厳しいです。
昨日、ジャンプを買い忘れるほどに…。


そんな訳で、楽しみにしている方には申し訳無いですが、
しばらく更新の頻度が落ちるかもしれません。